Vous en avez assez de regarder ce film d’animation en boucle. Votre fils est fan de Toy Story. D’ailleurs, vous êtes toujours autant impressionné par ce classique de Pixar. Certes, ce film d’animation a vieilli depuis sa sortie en 1995. Toutefois, le rendu est encore bluffant pour cette époque. Ce film d’animation a littéralement révolutionné l’image 3D et le cinéma. Pourtant, les origines de la modélisation en 3 dimensions remontent à une époque bien plus ancienne.
Envie d’en savoir davantage sur l’histoire de la modélisation 3D ? Découvrez immédiatement avec passion cette formidable épopée de l’infographie tridimensionnelle.
Image 3D : 4 raisons de s’intéresser à son histoire
À quoi bon connaître les origines de l’infographie 3D ? Cela paraît futile à première vue. Pourtant, il est important de bien connaître l’historique de son domaine si on veut y faire carrière.
Raison #1. Le professionnalisme
Imaginez un instant cette situation. Vous êtes présent à un entretien d’embauche. Soudain, le recruteur vous parle d’une théière… Mais quel est le rapport ? C’est juste une référence à une image 3D qui a révolutionné le secteur !
Du coup, vous répondez à côté de la plaque. Le chargé de recrutement en conclut que votre intérêt pour la 3D est limité. Il se pose alors des questions sur vos motivations réelles. À compétence égale, il choisit un autre candidat bien plus cultivé sur le sujet. Il préfère un professionnel qui mange et respire 3D toute journée.
Raison #2. Comprendre l’évolution de votre métier
L’évolution de la 3D suit les besoins du marché et l’évolution de la technologie. Les techniques évoluent vite dans ce secteur. Il est donc important de comprendre le passé pour mieux anticiper l’avenir. Ainsi, vous avez un coup d’avance sur votre marché. C’est essentiel pour tracer son chemin dans l’infographie 3D.
Raison #3. Maîtriser les bases
On utilise souvent le jargon technique sans se soucier de son origine. Pourtant, savoir le pourquoi du comment d’un terme technique peut vous aider à comprendre certaines subtilités du métier. Parfois, on donne le nom du créateur à une technique ou un outil. Cela améliore la compréhension de votre métier. De plus, la communication avec d’autres collègues est facilitée. En gros, vous savez de quoi vous parlez. Vous avec donc plus de confiance et votre crédibilité est reconnue.
Les méthodes et les outils de travail sont essentiels pour la productivité. Surtout dans la 3D ! Connaître l’histoire vous permet de comprendre pourquoi les pros préfèrent travailler sur Mac par exemple. Vous comprenez ainsi mieux les méthodes de votre milieu professionnel. Vous pouvez ainsi vous adapter plus facilement.
Raison #4. Développer votre créativité
Avez-vous déjà contemplé « Les nymphéas » ? Ce tableau de Claude Monnet est connu mondialement. Pourtant à ses débuts, cet illustre peintre impressionniste a produit des toiles bien plus conventionnelles. Il s’est inspiré des techniques alors connues et des références passées pour ensuite révolutionner la peinture.
La créativité dans votre travail de modélisation 3D est essentielle. Il est important de se constituer une base de références pour s’inspirer et faire évoluer ses méthodes de travail. Malgré l’évolution future de vos outils et des pratiques, ces références sont des repères importants pour exercer vos compétences.
Image 3D : Des origines à Toy Story
Dans l’esprit collectif, la modélisation 3D trouve ses origines suite à la création de l’informatique. Pourtant, les prémices de l’infographie tridimensionnelle sont bien plus anciennes.
Renaissance : les origines
Vous pensiez que votre ordinateur est le véritable premier outil pour modéliser en 3D en dehors du classique papier-crayon ? Eh bien, vous avez tout faux .
En effet, des images 3D sont produites dès l’époque de la renaissance. C’est incroyable, n’est-ce pas ? A l’époque, on utilise un perspectographe. C’est un outil mécanique pour créer une image avec une vue en perspective. On doit la paternité de cet instrument à Albreht Dürer (1471 -1528). Les peintres de l’époque utilisent alors cet outil pour concevoir des décors sur de grandes toiles. Une belle illustration de l’époque est celle de Piero Della Francesca avec « la cité idéale » en 1475.
17e siècle : les racines
Avez-vous déjà étudié la géométrie prospective ? Ça ne vous dit rien évidemment. Normal, c’est très spécifique.
Mais quel est le rapport avec l’image 3D ? C’est simple, c’est tout simplement les fondements de la modélisation tridimensionnelle actuelle. La célèbre librairie OpenGL en est le fruit. On l’utilise notamment pour des applications en CAO ou pour des jeux vidéos.
La géométrie prospective a vu le jour au 17e siècle. Cocorico ! Et oui, un géomètre et un architecte français, Gérard Desargues, pose alors les premières bases de cette théorie. En fait, ses recherches portent sur la conception des formes coniques. A l’époque, cet apport est très utile pour les artisans comme les tailleurs de pierres.
Par la suite, d’autres recherches sur la géométrie seront également importantes pour la conception d’images en 3 dimensions. Et puis, l’informatique naquit…
Les années 50 et 60 : La genèse
Après la deuxième guerre mondiale et la fameuse machine de Turing, l’informatique connaît alors un développement extraordinaire jusqu’à aujourd’hui.
Au début des années 50, l’armée américaine s’intéresse de près à l’image 3D. Elle y voit le moyen de concevoir un système de surveillance et de contrôle de l’espace aérien. La recherche universitaire planche alors sur le développement des images de synthèse dans ce but.
A cette époque, L’idée d’associer un tube cathodique à un ordinateur est décisive. Le célèbre MIT développe alors le projet Whirlwind pour l’armée en 1951. Le premier système de surveillance aérien est alors opérationnel.
A partir de 1961, Ivan Sutherland prépare sa thèse au MIT sur le Sketchpad. Il s’agit d’un programme informatique. Il permet de manipuler une image à l’écran à l’aide d’un crayon optique.
C’est une avancée majeure pour l’industrie. Le secteur automobile et aéronautique s’emparent de ces avancées pour mettre au point les premiers systèmes de dessin et de conception par ordinateur (DAO et CAO).
Les années 70 : le grand tournant
Au début de cette décennie, les images affichées sur un ordinateur restent rudimentaires. Il y a alors une vraie volonté d’afficher un rendu proche de la réalité.
À cette époque, le rendu d’objet en 3 dimensions prend de l’ampleur et des ingénieurs s’y consacre pleinement. Géométrie, point de vue, texture, éclairage, Ombrage… Les bases de la modélisation en 3D datent de cette période.
Les travaux de Henri Gouraud (1971) et de Bui Tuong Phong (1973) sur le shading s’orientent donc vers la recherche du réalisme des objets modélisés en 3 dimensions.
La théière de l’Utah
Ces recherches sur le rendu 3D vont se cristalliser dans une célèbre théière. Martin Newell a l’idée de modéliser cet objet suite à une suggestion de son épouse. Il a besoin d’une forme assez simple pour tester ses modèles mathématiques sur des rendus de lumières, d’ombres et de textures. Ainsi, la célèbre théière de l’Utah voit le jour.
Newell publie ensuite en 1975 les données de ses travaux. D’autres chercheurs s’emparent alors de ces résultats pour leurs propres travaux. La théière devient alors une référence incontournable à l’origine des avancées majeures en infographie 3D.
Les croquis papier de cette célèbre théière de Newell sont maintenant exposés au musée de l’histoire de l’ordinateur à Mountain View aux Etats Unis.
D’ailleurs, le petit monde de la 3D a diffusé plusieurs clins d’œil sur cet objet mythique. Un des plus célèbres hommages est celui de Pixar. En effet, un personnage de théière est introduit dans Toy Story.
Les années 80 : l’accélération
Pendant cette période, plusieurs entrepreneurs de légende rêvent de faire entrer l’informatique dans le salon de Monsieur tout le monde. Ainsi, Bill Gates et Steve Jobs introduisent les ordinateurs personnels auprès du grand public avec succès. Ainsi, l’accès à l’informatique se démocratise et coûts diminuent rapidement au fil des années.
C’est l’heure de l’apparition des premières images 3D dans le cinéma sous formes d’effets spéciaux. John Lasseter, le futur fer de lance de Pixar avec Steve Jobs, en est un des principaux précurseurs chez Lucasfilm.
Les années 90 : la démocratisation
Les ordinateurs personnels deviennent de plus en plus puissants au carrefour des années 90. Les cartes graphiques permettent désormais la modélisation en temps réel. Progressivement, on retrouve peu à peu ces technologies à disposition du grand public avec les ordinateurs Amiga et PC ou encore la désormais célèbre console de jeux Playstation.
Les applications de modélisation deviennent peu à peu disponibles au grand public. La démocratisation est en marche.
Le cinéma en est une nouvelle fois le témoin de cette nouvelle percée de la modélisation 3D. Pixar lance son premier long métrage en 1995 avec Toy Story. Ce film d’animation entièrement modélisé en 3 dimensions révolutionne le genre. La 3D entre alors définitivement dans notre société à l’aube du déploiement d’internet.
Depuis quelques années, l’image 3D trouve de nouvelles utilisations avec l’apparition des imprimantes 3D. Cette nouvelle technologie bouleverse les méthodes de fabrication. Par exemple, l’accès à des prothèses dans le domaine de la santé est plus économique avec le développement de ces nouvelles techniques.
Le mot de la fin
Vous connaissez désormais les événements marquants de la modélisation en 3 dimensions. Avant de reprendre votre travail, suivez ce conseil à l’avenir. Renseignez-vous sur les expositions et les événements consacrés à l’image 3D. C’est une vraie source d’inspiration. Vous progressez ainsi dans vos méthodes de travail et votre créativité.
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